日本教育ゲーミフィケーション市場が主要地域の企業別、タイプ別およびエンドユーザー別にセグメント化された専門調査レポート:2021年-2028年

  • レポートの概要
  • レポートディレクトリ
  • 当レポートは、日本の教育ゲーミフィケーション市場に関する市場動向、推進要因、および阻害について概説しました。北海道、東北、関東、中部、近畿、中国、四国、九州の地域別市場の詳細も提供しています。当レポートは、日本の教育ゲーミフィケーション市場におけるタイプとアプリケーションを詳細に分析します。教育ゲーミフィケーション業界で採用されている主要な成長戦略とともに、主要参入者の詳細な分析、PESTおよびSWOT分析も含まれています。要するに、当レポートは業界の発展と特徴の包括的なビューを提供しています。

    企業別:

    • Badgeville

    • Kungfu-Math

    • Gametize

    • Kuato Studios

    • GoGo Labs

    • Bunchball

    • GradeCraft

    • Classcraft Studios

    • Fundamentor

    • Recurrence

    • 6waves


    タイプ別:

    • 拡張現実 (AR) の種類

    • 仮想現実(VR)の種類

    • その他の種類


    エンドユーザー別:

    • K-12 教育

    • 高等教育


    地域別:

    • 北海道

    • 東北

    • 関東

    • 中部

    • 近畿

    • 中国

    • 四国

    • 九州

  • 目次

    1 レポート概要

    • 1.1 製品定義と範囲

    • 1.2 教育ゲーミフィケーション市場のPEST(政治、経済、社会、技術)分析

    • 1.3 市場セグメント‐タイプ別

      • 1.3.1 教育ゲーミフィケーション拡張現実 (AR) の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.3.2 教育ゲーミフィケーション仮想現実(VR)の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.3.3 教育ゲーミフィケーションその他の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 1.4 市場セグメント‐用途別

      • 1.4.1 K-12 教育の市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.4.2 高等教育の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 1.5 市場セグメント‐地域別

      • 1.5.1 北海道教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.2 東北教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.3 関東教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.4 中部教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.5 近畿教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.6 中国教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.7 四国教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.8 九州教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    2 市場動向と競合情勢

    • 2.1 市場動向および動態

      • 2.1.1 市場課題および制約要因

      • 2.1.2 市場機会および潜在力

      • 2.1.3 合併および買収

    • 2.2競合情勢分析

      • 2.2.1 産業集中率分析

      • 2.2.2 産業のポーター五力の分析

      • 2.2.3 新規参入者のSWOT分析

    3 教育ゲーミフィケーション市場のセグメンテーション‐タイプ別

    • 3.1 異なるタイプ製品の発展動向

    • 3.2 主要サプライヤーの商用製品タイプ

    • 3.3 異なるタイプの競合情勢分析

    • 3.4 教育ゲーミフィケーションの市場規模‐主要タイプ別

      • 3.4.1 拡張現実 (AR) の種類の市場規模および成長率

      • 3.4.2 仮想現実(VR)の種類の市場規模および成長率

      • 3.4.3 その他の種類の市場規模および成長率

    4 教育ゲーミフィケーション市場のセグメンテーション‐エンドユーザー別

    • 4.1 下流顧客分析‐エンドユーザー別

    • 4.2 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

    • 4.3 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

    • 4.4 教育ゲーミフィケーションの市場規模‐主要エンドユーザー別

      • 4.4.1 K-12 教育の市場規模および成長率

      • 4.4.2 高等教育の市場規模および成長率

    5 市場分析‐地域別

    • 5.1 日本の教育ゲーミフィケーション生産高分析‐地域別

    • 5.2 日本の教育ゲーミフィケーション消費分析‐地域別

    6 北海道教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 6.1 北海道教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 6.2 北海道教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    7東北教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 7.1 東北教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 7.2 東北教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    8関東教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 8.1 関東教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 8.2 関東教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    9中部教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 9.1 中部教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 9.2 中部教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    10近畿教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 10.1 近畿教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 10.2 近畿教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    11中国教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 11.1 中国教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 11.2 中国教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    12四国教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 12.1 四国教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 12.2 四国教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    13九州教育ゲーミフィケーション情勢分析

    • 13.1 九州教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要タイプ別

    • 13.2 九州教育ゲーミフィケーション情勢分析‐主要エンドユーザー別

    14主要企業のプロフィール

    • 14.1 Badgeville

      • 14.1.1 Badgeville会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.1.2 市場業績

      • 14.1.3 製品とサービスの紹介

    • 14.2 Kungfu-Math

      • 14.2.1 Kungfu-Math会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.2.2 市場業績

      • 14.2.3 製品とサービスの紹介

    • 14.3 Gametize

      • 14.3.1 Gametize会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.3.2 市場業績

      • 14.3.3 製品とサービスの紹介

    • 14.4 Kuato Studios

      • 14.4.1 Kuato Studios会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.4.2 市場業績

      • 14.4.3 製品とサービスの紹介

    • 14.5 GoGo Labs

      • 14.5.1 GoGo Labs会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.5.2 市場業績

      • 14.5.3 製品とサービスの紹介

    • 14.6 Bunchball

      • 14.6.1 Bunchball会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.6.2 市場業績

      • 14.6.3 製品とサービスの紹介

    • 14.7 GradeCraft

      • 14.7.1 GradeCraft会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.7.2 市場業績

      • 14.7.3 製品とサービスの紹介

    • 14.8 Classcraft Studios

      • 14.8.1 Classcraft Studios会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.8.2 市場業績

      • 14.8.3 製品とサービスの紹介

    • 14.9 Fundamentor

      • 14.9.1 Fundamentor会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.9.2 市場業績

      • 14.9.3 製品とサービスの紹介

    • 14.10 Recurrence

      • 14.10.1 Recurrence会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.10.2 市場業績

      • 14.10.3 製品とサービスの紹介

    • 14.11 6waves

      • 14.11.1 6waves会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.11.2 市場業績

      • 14.11.3 製品とサービスの紹介

    図表

    • 図 製品写真

    • 図 拡張現実 (AR) の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 仮想現実(VR)の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 その他の種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 2016年にタイプ別市場シェア

    • 図 2020年にタイプ別市場シェア

    • 図 2026年にタイプ別市場シェア

    • 図 K-12 教育の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 高等教育の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 2016年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 2020年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 2026年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 北海道教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 東北教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 関東教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 中部教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 近畿教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 中国教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 四国教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 九州教育ゲーミフィケーション消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 教育ゲーミフィケーション業界の発展動向および動態

    • 図 市場課題および制約要因

    • 図 市場機会および潜在力

    • 表 合併および買収

    • 図 2020年に上位3社の市場シェア

    • 図 2020年に上位5社の市場シェア

    • 図 上位6社の市場シェア:2016年-2020年

    • 図 ポーター五力の分析

    • 図 新規参入者のSWOT分析

    • 表 異なるタイプの教育ゲーミフィケーションの仕様

    • 図 異なるタイプの発展動向

    • 表 主要サプライヤーの商用製品タイプ

    • 図 異なるタイプの競合情勢分析

    • 表 異なるタイプ別の教育ゲーミフィケーションの消費数量:2016年-2028年

    • 表 異なるタイプ別の教育ゲーミフィケーションの消費シェア:2016年-2028年

    • 図 拡張現実 (AR) の種類の市場規模および成長

    • 図 仮想現実(VR)の種類の市場規模および成長

    • 図 その他の種類の市場規模および成長

    • 表 エンドユーザー別下流顧客分析

    • 図 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

    • 表 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

    • 表 異なるエンドユーザー別の教育ゲーミフィケーションの消費数量:2016年-2028年

    • 表 異なるエンドユーザー別の教育ゲーミフィケーションの消費シェア:2016年-2028年

    • 図 K-12 教育の市場規模および成長

    • 図 高等教育の市場規模および成長

    • 表 日本の地域別教育ゲーミフィケーション生産高

    • 表 日本の地域別教育ゲーミフィケーション生産シェア

    • 図 2016年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション生産シェア

    • 図 2020年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション生産シェア

    • 図 2026年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション生産シェア

    • 表 日本の地域別教育ゲーミフィケーション消費数量

    • 表 日本の地域別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2016年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に日本の地域別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 北海道のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 北海道のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に北海道のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に北海道のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に北海道のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 北海道のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 北海道のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に北海道のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に北海道のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に北海道のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 東北のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 東北のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に東北のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に東北のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に東北のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 東北のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 東北のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に東北のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に東北のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に東北のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 関東のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 関東のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に関東のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に関東のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に関東のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 関東のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 関東のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に関東のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に関東のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に関東のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 中部のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 中部のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中部のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に中部のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に中部のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 中部のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 中部のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中部のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に中部のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に中部のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 近畿のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 近畿のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に近畿のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に近畿のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に近畿のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 近畿のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 近畿のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に近畿のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に近畿のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に近畿のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 中国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 中国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に中国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に中国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 中国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 中国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に中国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に中国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 四国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 四国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に四国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に四国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に四国のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 四国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 四国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に四国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に四国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に四国のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 九州のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 九州のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に九州のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に九州のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に九州のタイプ別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 九州のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費数量:2016年-2028年

    • 表 九州のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に九州のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2020年に九州のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 図 2026年に九州のエンドユーザー別教育ゲーミフィケーション消費シェア

    • 表 Badgevilleの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Badgevilleの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Badgevilleの売上および成長率分析

    • 図 Badgevilleの収益および市場シェア分析

    • 表 Badgevilleの製品とサービスの紹介

    • 表 Kungfu-Mathの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Kungfu-Mathの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Kungfu-Mathの売上および成長率分析

    • 図 Kungfu-Mathの収益および市場シェア分析

    • 表 Kungfu-Mathの製品とサービスの紹介

    • 表 Gametizeの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Gametizeの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Gametizeの売上および成長率分析

    • 図 Gametizeの収益および市場シェア分析

    • 表 Gametizeの製品とサービスの紹介

    • 表 Kuato Studiosの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Kuato Studiosの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Kuato Studiosの売上および成長率分析

    • 図 Kuato Studiosの収益および市場シェア分析

    • 表 Kuato Studiosの製品とサービスの紹介

    • 表 GoGo Labsの会社プロフィールと発展現況

    • 表 GoGo Labsの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 GoGo Labsの売上および成長率分析

    • 図 GoGo Labsの収益および市場シェア分析

    • 表 GoGo Labsの製品とサービスの紹介

    • 表 Bunchballの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Bunchballの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Bunchballの売上および成長率分析

    • 図 Bunchballの収益および市場シェア分析

    • 表 Bunchballの製品とサービスの紹介

    • 表 GradeCraftの会社プロフィールと発展現況

    • 表 GradeCraftの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 GradeCraftの売上および成長率分析

    • 図 GradeCraftの収益および市場シェア分析

    • 表 GradeCraftの製品とサービスの紹介

    • 表 Classcraft Studiosの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Classcraft Studiosの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Classcraft Studiosの売上および成長率分析

    • 図 Classcraft Studiosの収益および市場シェア分析

    • 表 Classcraft Studiosの製品とサービスの紹介

    • 表 Fundamentorの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Fundamentorの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Fundamentorの売上および成長率分析

    • 図 Fundamentorの収益および市場シェア分析

    • 表 Fundamentorの製品とサービスの紹介

    • 表 Recurrenceの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Recurrenceの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Recurrenceの売上および成長率分析

    • 図 Recurrenceの収益および市場シェア分析

    • 表 Recurrenceの製品とサービスの紹介

    • 表 6wavesの会社プロフィールと発展現況

    • 表 6wavesの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 6wavesの売上および成長率分析

    • 図 6wavesの収益および市場シェア分析

    • 表 6wavesの製品とサービスの紹介

レポート紹介

検索する

購入する

カスタマイズプロセス

カスタマイズプロセス
  • お問い合わせフォームにご記入ください

    連絡先情報を入力してください。ビジネススペシャリストができるだけ早く連絡します。

  • サンプルレポートを見る

    1. ビジネススペシャリストからサンプルレポートが送信されます

    2. アナリストは、ニーズに応じてカスタマイズされたレポートを提供することもできます

  • 契約書に署名して支払います

    両当事者がレポートと購入契約に署名します

    銀行振込またはオンライン支払い支払いをサポートします

  • レポートを送信する

    アナリストはレポートをメールボックスに送信し、印刷されたレポートを提供することもできます

  • アフターサービス

    1. 購入したレポートは、半年以内にデータとグラフの無料更新サービスを利用できます

    2. .レポートの詳細について質問がある場合は、いつでもアナリストに連絡するか、電話会議を行うことができます。

挑戦を超え、未来は希望が満ちている

私たちクライアント先の経営方針をより完璧に近づくため、プロでかつインテリジェントな市場リサーチレポートを提供しています。