日本格闘ゲーム市場が主要地域の企業別、タイプ別およびエンドユーザー別にセグメント化された専門調査レポート:2021年-2028年

  • レポートの概要
  • レポートディレクトリ
  • 当レポートは、日本の格闘ゲーム市場に関する市場動向、推進要因、および阻害について概説しました。北海道、東北、関東、中部、近畿、中国、四国、九州の地域別市場の詳細も提供しています。当レポートは、日本の格闘ゲーム市場におけるタイプとアプリケーションを詳細に分析します。格闘ゲーム業界で採用されている主要な成長戦略とともに、主要参入者の詳細な分析、PESTおよびSWOT分析も含まれています。要するに、当レポートは業界の発展と特徴の包括的なビューを提供しています。

    企業別:

    • Sega

    • Arc System Works

    • Capcom

    • Koei Tecmo

    • Namco

    • Autumn Games

    • Nintendo

    • WB Games

    • SNK Playmore


    タイプ別:

    • クライアントタイプ

    • ウェブゲームの種類


    エンドユーザー別:

    • PC

    • モバイル

    • タブレット

    • その他


    地域別:

    • 北海道

    • 東北

    • 関東

    • 中部

    • 近畿

    • 中国

    • 四国

    • 九州

  • 目次

    1 レポート概要

    • 1.1 製品定義と範囲

    • 1.2 格闘ゲーム市場のPEST(政治、経済、社会、技術)分析

    • 1.3 市場セグメント‐タイプ別

      • 1.3.1 格闘ゲームクライアントタイプの市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.3.2 格闘ゲームウェブゲームの種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 1.4 市場セグメント‐用途別

      • 1.4.1 PCの市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.4.2 モバイルの市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.4.3 タブレットの市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.4.4 その他の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 1.5 市場セグメント‐地域別

      • 1.5.1 北海道格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.2 東北格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.3 関東格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.4 中部格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.5 近畿格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.6 中国格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.7 四国格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

      • 1.5.8 九州格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    2 市場動向と競合情勢

    • 2.1 市場動向および動態

      • 2.1.1 市場課題および制約要因

      • 2.1.2 市場機会および潜在力

      • 2.1.3 合併および買収

    • 2.2競合情勢分析

      • 2.2.1 産業集中率分析

      • 2.2.2 産業のポーター五力の分析

      • 2.2.3 新規参入者のSWOT分析

    3 格闘ゲーム市場のセグメンテーション‐タイプ別

    • 3.1 異なるタイプ製品の発展動向

    • 3.2 主要サプライヤーの商用製品タイプ

    • 3.3 異なるタイプの競合情勢分析

    • 3.4 格闘ゲームの市場規模‐主要タイプ別

      • 3.4.1 クライアントタイプの市場規模および成長率

      • 3.4.2 ウェブゲームの種類の市場規模および成長率

    4 格闘ゲーム市場のセグメンテーション‐エンドユーザー別

    • 4.1 下流顧客分析‐エンドユーザー別

    • 4.2 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

    • 4.3 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

    • 4.4 格闘ゲームの市場規模‐主要エンドユーザー別

      • 4.4.1 PCの市場規模および成長率

      • 4.4.2 モバイルの市場規模および成長率

      • 4.4.3 タブレットの市場規模および成長率

      • 4.4.4 その他の市場規模および成長率

    5 市場分析‐地域別

    • 5.1 日本の格闘ゲーム生産高分析‐地域別

    • 5.2 日本の格闘ゲーム消費分析‐地域別

    6 北海道格闘ゲーム情勢分析

    • 6.1 北海道格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 6.2 北海道格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    7東北格闘ゲーム情勢分析

    • 7.1 東北格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 7.2 東北格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    8関東格闘ゲーム情勢分析

    • 8.1 関東格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 8.2 関東格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    9中部格闘ゲーム情勢分析

    • 9.1 中部格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 9.2 中部格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    10近畿格闘ゲーム情勢分析

    • 10.1 近畿格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 10.2 近畿格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    11中国格闘ゲーム情勢分析

    • 11.1 中国格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 11.2 中国格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    12四国格闘ゲーム情勢分析

    • 12.1 四国格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 12.2 四国格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    13九州格闘ゲーム情勢分析

    • 13.1 九州格闘ゲーム情勢分析‐主要タイプ別

    • 13.2 九州格闘ゲーム情勢分析‐主要エンドユーザー別

    14主要企業のプロフィール

    • 14.1 Sega

      • 14.1.1 Sega会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.1.2 市場業績

      • 14.1.3 製品とサービスの紹介

    • 14.2 Arc System Works

      • 14.2.1 Arc System Works会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.2.2 市場業績

      • 14.2.3 製品とサービスの紹介

    • 14.3 Capcom

      • 14.3.1 Capcom会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.3.2 市場業績

      • 14.3.3 製品とサービスの紹介

    • 14.4 Koei Tecmo

      • 14.4.1 Koei Tecmo会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.4.2 市場業績

      • 14.4.3 製品とサービスの紹介

    • 14.5 Namco

      • 14.5.1 Namco会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.5.2 市場業績

      • 14.5.3 製品とサービスの紹介

    • 14.6 Autumn Games

      • 14.6.1 Autumn Games会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.6.2 市場業績

      • 14.6.3 製品とサービスの紹介

    • 14.7 Nintendo

      • 14.7.1 Nintendo会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.7.2 市場業績

      • 14.7.3 製品とサービスの紹介

    • 14.8 WB Games

      • 14.8.1 WB Games会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.8.2 市場業績

      • 14.8.3 製品とサービスの紹介

    • 14.9 SNK Playmore

      • 14.9.1 SNK Playmore会社プロフィールおよび最近の発展

      • 14.9.2 市場業績

      • 14.9.3 製品とサービスの紹介

    図表

    • 図 製品写真

    • 図 クライアントタイプの市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 ウェブゲームの種類の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 2016年にタイプ別市場シェア

    • 図 2020年にタイプ別市場シェア

    • 図 2026年にタイプ別市場シェア

    • 図 PCの市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 モバイルの市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 タブレットの市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 その他の市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 2016年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 2020年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 2026年にエンドユーザー別市場シェア

    • 図 北海道格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 東北格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 関東格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 中部格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 近畿格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 中国格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 四国格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 九州格闘ゲーム消費市場規模および成長率:2016年-2028年

    • 図 格闘ゲーム業界の発展動向および動態

    • 図 市場課題および制約要因

    • 図 市場機会および潜在力

    • 表 合併および買収

    • 図 2020年に上位3社の市場シェア

    • 図 2020年に上位5社の市場シェア

    • 図 上位6社の市場シェア:2016年-2020年

    • 図 ポーター五力の分析

    • 図 新規参入者のSWOT分析

    • 表 異なるタイプの格闘ゲームの仕様

    • 図 異なるタイプの発展動向

    • 表 主要サプライヤーの商用製品タイプ

    • 図 異なるタイプの競合情勢分析

    • 表 異なるタイプ別の格闘ゲームの消費数量:2016年-2028年

    • 表 異なるタイプ別の格闘ゲームの消費シェア:2016年-2028年

    • 図 クライアントタイプの市場規模および成長

    • 図 ウェブゲームの種類の市場規模および成長

    • 表 エンドユーザー別下流顧客分析

    • 図 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

    • 表 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

    • 表 異なるエンドユーザー別の格闘ゲームの消費数量:2016年-2028年

    • 表 異なるエンドユーザー別の格闘ゲームの消費シェア:2016年-2028年

    • 図 PCの市場規模および成長

    • 図 モバイルの市場規模および成長

    • 図 タブレットの市場規模および成長

    • 図 その他の市場規模および成長

    • 表 日本の地域別格闘ゲーム生産高

    • 表 日本の地域別格闘ゲーム生産シェア

    • 図 2016年に日本の地域別格闘ゲーム生産シェア

    • 図 2020年に日本の地域別格闘ゲーム生産シェア

    • 図 2026年に日本の地域別格闘ゲーム生産シェア

    • 表 日本の地域別格闘ゲーム消費数量

    • 表 日本の地域別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2016年に日本の地域別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に日本の地域別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に日本の地域別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 北海道のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 北海道のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に北海道のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に北海道のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に北海道のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 北海道のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 北海道のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に北海道のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に北海道のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に北海道のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 東北のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 東北のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に東北のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に東北のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に東北のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 東北のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 東北のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に東北のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に東北のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に東北のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 関東のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 関東のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に関東のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に関東のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に関東のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 関東のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 関東のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に関東のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に関東のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に関東のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 中部のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 中部のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中部のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に中部のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に中部のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 中部のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 中部のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中部のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に中部のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に中部のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 近畿のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 近畿のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に近畿のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に近畿のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に近畿のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 近畿のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 近畿のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に近畿のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に近畿のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に近畿のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 中国のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 中国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に中国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に中国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 中国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 中国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に中国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に中国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に中国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 四国のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 四国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に四国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に四国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に四国のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 四国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 四国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に四国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に四国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に四国のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 九州のタイプ別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 九州のタイプ別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に九州のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に九州のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に九州のタイプ別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 九州のエンドユーザー別格闘ゲーム消費数量:2016年-2028年

    • 表 九州のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア:2016年-2028年

    • 図 2016年に九州のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2020年に九州のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 図 2026年に九州のエンドユーザー別格闘ゲーム消費シェア

    • 表 Segaの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Segaの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Segaの売上および成長率分析

    • 図 Segaの収益および市場シェア分析

    • 表 Segaの製品とサービスの紹介

    • 表 Arc System Worksの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Arc System Worksの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Arc System Worksの売上および成長率分析

    • 図 Arc System Worksの収益および市場シェア分析

    • 表 Arc System Worksの製品とサービスの紹介

    • 表 Capcomの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Capcomの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Capcomの売上および成長率分析

    • 図 Capcomの収益および市場シェア分析

    • 表 Capcomの製品とサービスの紹介

    • 表 Koei Tecmoの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Koei Tecmoの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Koei Tecmoの売上および成長率分析

    • 図 Koei Tecmoの収益および市場シェア分析

    • 表 Koei Tecmoの製品とサービスの紹介

    • 表 Namcoの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Namcoの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Namcoの売上および成長率分析

    • 図 Namcoの収益および市場シェア分析

    • 表 Namcoの製品とサービスの紹介

    • 表 Autumn Gamesの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Autumn Gamesの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Autumn Gamesの売上および成長率分析

    • 図 Autumn Gamesの収益および市場シェア分析

    • 表 Autumn Gamesの製品とサービスの紹介

    • 表 Nintendoの会社プロフィールと発展現況

    • 表 Nintendoの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 Nintendoの売上および成長率分析

    • 図 Nintendoの収益および市場シェア分析

    • 表 Nintendoの製品とサービスの紹介

    • 表 WB Gamesの会社プロフィールと発展現況

    • 表 WB Gamesの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 WB Gamesの売上および成長率分析

    • 図 WB Gamesの収益および市場シェア分析

    • 表 WB Gamesの製品とサービスの紹介

    • 表 SNK Playmoreの会社プロフィールと発展現況

    • 表 SNK Playmoreの売上、収益、販売価格および粗利率分析

    • 図 SNK Playmoreの売上および成長率分析

    • 図 SNK Playmoreの収益および市場シェア分析

    • 表 SNK Playmoreの製品とサービスの紹介

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