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当レポートは、国際情勢及び中国の発展態勢を結合し、世界と中国の教育ゲーミフィケーション業界に関しての発展現状と将来の発展傾向を研究しています。まず、業界全体の発展環境という角度から、産業チェーンの紹介や製品の種類と応用、市場規模、業界の発展における痛点とチャンスなどを含む教育ゲーミフィケーション業界の発展現状を解析し、その後、世界と中国をいくつかのメイン地域に分け、各地域の教育ゲーミフィケーション業界の発展現状や市場地位を分析し、中国教育ゲーミフィケーション業界のメイン企業を例に挙げ、それぞれその発展戦略、経営現状などを紹介し、業界における競争要点とSWOT分析を提供します。最後、世界と中国の教育ゲーミフィケーション業界の発展について合理的でかつ客観的な予測を行い、業界投資に関しての提案とリスクを明確にし、業界内企業の発展及び投資に対して分析と予測を提供致します。
競合態勢
6waves
Kungfu-Math
GradeCraft
Classcraft Studios
Gametize
Recurrence
Bunchball
Kuato Studios
GoGo Labs
類型別:
拡張現実 (AR) の種類
仮想現実(VR)の種類
その他の種類
応用分野別:
高等教育
K-12 教育
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目次
第一章 教育ゲーミフィケーション業界総論
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1.1 教育ゲーミフィケーション業界概要
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1.1.1 業界の定義及び特徴
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1.1.2 産業発展の概要
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1.2 教育ゲーミフィケーション業界全体の産業チェーン図景
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1.3 教育ゲーミフィケーション業界制品種類における紹介
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1.4 教育ゲーミフィケーション業界の上流と下流の応用分野における概要
第二章 教育ゲーミフィケーション業界運用環境における分析
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2.1 教育ゲーミフィケーション業界の政治法律環境における分析
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2.1.1 業界における主要な政策と法律法則
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2.1.2 産業関連の発展計画
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2.2 教育ゲーミフィケーション業界の経済環境における分析
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2.2.1 世界のマクロ経済情勢における分析
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2.2.2 中国のマクロ経済情勢における分析
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2.2.3 産業のマクロ経済環境における分析
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2.3 教育ゲーミフィケーション業界の社会環境における分析
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2.4 教育ゲーミフィケーション業界の技術環境における分析
第三章 世界及び中国の教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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3.1 世界教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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3.1.1 世界教育ゲーミフィケーション業界の発展概要における分析
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3.1.2 世界教育ゲーミフィケーション業界における市場規模
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3.1.3 新型コロナウイルスが世界教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
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3.2 中国教育ゲーミフィケーション業界の発展現状における分析
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3.2.1 中国教育ゲーミフィケーション業界の発展概況における分析
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3.2.2 中国教育ゲーミフィケーション業界における政策環境
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3.2.3 新型コロナウイルスが中国教育ゲーミフィケーション業界の発展に対する影響
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3.2.4 中国教育ゲーミフィケーション業界における市場規模
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3.3 中国教育ゲーミフィケーション業界の競争パターン及び業界の集中度における分析
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3.4 教育ゲーミフィケーション業界発展の痛点における分析
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3.5 教育ゲーミフィケーション業界発展のチャンスにおける分析
第四章 世界各地区教育ゲーミフィケーションの発展概況における分析
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4.1 北米教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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4.1.1 新型コロナウイルスが北米教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
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4.1.2 北米教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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4.2 ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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4.2.1 新型コロナウイルスがヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
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4.2.2 ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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4.3 アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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4.3.1 新型コロナウイルスがアジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
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4.3.2 アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
第五章 中国各地区教育ゲーミフィケーション業界の発展概況における分析
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5.1 東北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.1.1 東北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.1.2 東北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.2 華北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.2.1 華北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.2.2 華北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.3 華東地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.3.1 華東地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.3.2 華東地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.4 華南地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.4.1 華南地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.4.2 華南地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.5 華中地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.5.1 華中地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.5.2 華中地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.6 西北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.6.1 西北地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.6.2 西北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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5.7 西南地区教育ゲーミフィケーション業界における発展概況
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5.7.1 西南地区教育ゲーミフィケーション業界における発展現状
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5.7.2 西南地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
第六章 中国教育ゲーミフィケーション業界制品の種類における分析
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6.1 中国教育ゲーミフィケーション業界制品のタイプ別とその市場規模
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6.1.1 中国拡張現実 (AR) の種類における市場規模
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6.1.2 中国仮想現実(VR)の種類における市場規模
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6.1.3 中国その他の種類における市場規模
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6.2 中国教育ゲーミフィケーション業界各制品のタイプ別における市場シェア
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6.2.1 2018年の中国各製品タイプ別における市場シェア
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6.2.2 2022年の中国各製品タイプ別における市場シェア
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6.3 中国教育ゲーミフィケーション業界制品価格の変化トレンド
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6.4 影响中国教育ゲーミフィケーション業界制品価格の変化トレンドに影響する要因
第七章 中国教育ゲーミフィケーション業界の応用市場における分析
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7.1 教育ゲーミフィケーション業界が応用分野における市場規模
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7.1.1 教育ゲーミフィケーションが高等教育応用分野における市場規模
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7.1.2 教育ゲーミフィケーションがK-12 教育応用分野における市場規模
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7.2 教育ゲーミフィケーション業界が応用分野における市場シェア
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7.2.1 2018年の中国教育ゲーミフィケーションの異なる応用分野における市場シェア
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7.2.2 2022年の中国教育ゲーミフィケーションの異なる応用分野における市場シェア
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7.3 中国教育ゲーミフィケーション業界輸出入における分析
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7.4 上流業界の各要因変動が教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
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7.5 各下流アプリケーション業界の発展が教育ゲーミフィケーション業界に対する影響
第八章 中国教育ゲーミフィケーション業界の主要企業概況とその分析
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8.1 6waves
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8.1.1 6waves概况介绍
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8.1.2 6waves主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.1.3 6waves経営状況における分析
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8.1.4 6wavesSWOT分析
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8.2 Kungfu-Math
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8.2.1 Kungfu-Math概况介绍
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8.2.2 Kungfu-Math主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.2.3 Kungfu-Math経営状況における分析
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8.2.4 Kungfu-MathSWOT分析
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8.3 GradeCraft
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8.3.1 GradeCraft概况介绍
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8.3.2 GradeCraft主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.3.3 GradeCraft経営状況における分析
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8.3.4 GradeCraftSWOT分析
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8.4 Classcraft Studios
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8.4.1 Classcraft Studios概况介绍
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8.4.2 Classcraft Studios主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.4.3 Classcraft Studios経営状況における分析
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8.4.4 Classcraft StudiosSWOT分析
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8.5 Gametize
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8.5.1 Gametize概况介绍
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8.5.2 Gametize主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.5.3 Gametize経営状況における分析
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8.5.4 GametizeSWOT分析
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8.6 Recurrence
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8.6.1 Recurrence概况介绍
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8.6.2 Recurrence主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.6.3 Recurrence経営状況における分析
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8.6.4 RecurrenceSWOT分析
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8.7 Bunchball
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8.7.1 Bunchball概况介绍
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8.7.2 Bunchball主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.7.3 Bunchball経営状況における分析
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8.7.4 BunchballSWOT分析
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8.8 Kuato Studios
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8.8.1 Kuato Studios概况介绍
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8.8.2 Kuato Studios主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.8.3 Kuato Studios経営状況における分析
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8.8.4 Kuato StudiosSWOT分析
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8.9 GoGo Labs
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8.9.1 GoGo Labs概况介绍
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8.9.2 GoGo Labs主な製品とそのサービスにおける紹介
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8.9.3 GoGo Labs経営状況における分析
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8.9.4 GoGo LabsSWOT分析
第九章 教育ゲーミフィケーション業界における競争戦略分析
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9.1 教育ゲーミフィケーション業界既存の企業間競争
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9.2 教育ゲーミフィケーション業界の潜在参入者における分析
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9.3 教育ゲーミフィケーション業界の代替品脅威における分析
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9.4 教育ゲーミフィケーションサプライヤーとクライアントの交渉力
第十章 教育ゲーミフィケーション業界の市場規模における予測
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10.1 世界教育ゲーミフィケーション業界の発展トレンド
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10.2 世界教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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10.3 北米教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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10.4 ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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10.5 アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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10.6 中国教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
第十一章 中国教育ゲーミフィケーション業界発展のアウトルックとそのトレンド
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11.1 中国教育ゲーミフィケーション業界“十四五”全体計画とその発展予測
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11.2 教育ゲーミフィケーション業界発展のドライバーにおける分析
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11.3 教育ゲーミフィケーション業界発展の阻害要因における分析
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11.4 教育ゲーミフィケーション業界製品の発展トレンド
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11.5 教育ゲーミフィケーション業界キーテクノロジーにおける発展トレンド
第十二章 教育ゲーミフィケーション業界の投資におけるアドバイス
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12.1 教育ゲーミフィケーション業界の投資におけるチャンス分析
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12.2 教育ゲーミフィケーション業界の投資におけるリスク警告
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12.3 教育ゲーミフィケーション業界の投資における戦略的アドバイス
図表目次
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図 2018-2029年世界教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 教育ゲーミフィケーション業界産業チェーン
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表 教育ゲーミフィケーション業界製品のタイプ別紹介
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表 教育ゲーミフィケーション業界の応用分野
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表 教育ゲーミフィケーション業界における主要な政策と法律法則
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図 2018年-2022年の中国国内総生産
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図 世界教育ゲーミフィケーション業界発展のライフサイクル
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図 2018年-2022年世界教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 中国教育ゲーミフィケーション業界発展のライフサイクル
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表 中国教育ゲーミフィケーション業界の監督管理システム、主要な政策及び法律法規
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図 2018年-2022年中国教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年中国教育ゲーミフィケーション業界の市場規模と世界市場におけるシェアの割合
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図 2022年中国教育ゲーミフィケーション業界の市場規模と世界市場におけるシェアの割合
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図 2018年中国教育ゲーミフィケーション業界主要なメーカーにおける市場シェア
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図 2018年中国教育ゲーミフィケーション業界CR3、CR5分析
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図 2022年中国教育ゲーミフィケーション業界主要なメーカーにおける市場シェア
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図 2022年中国教育ゲーミフィケーション業界CR3、CR5分析
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図 2018年-2022年北米教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年北米教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年北米教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2018年-2022年ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2018年-2022年アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2018年-2022年東北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年東北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年東北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 東北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年華北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年華北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年華北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 華北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年華東地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年華東地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年華東地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 華東地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年華南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年華南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年華南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 華南地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年華中地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年華中地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年華中地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 華中地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年西北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年西北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年西北地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 西北地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年西南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模とその成長率
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図 2018年西南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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図 2022年西南地区教育ゲーミフィケーション業界市場規模シェア
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表 西南地区教育ゲーミフィケーション業界発展のメリット・デメリットにおける分析
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図 2018年-2022年中国拡張現実 (AR) の種類における市場規模
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図 2018年-2022年中国仮想現実(VR)の種類における市場規模
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図 2018年-2022年中国その他の種類における市場規模
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図 2018年と2022年の中国教育ゲーミフィケーション業界各製品のタイプ別市場シェア
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図 2018年-2022年中国教育ゲーミフィケーション在高等教育応用分野における市場規模
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図 2018年-2022年中国教育ゲーミフィケーション在K-12 教育応用分野における市場規模
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図 2018年と2022年の中国教育ゲーミフィケーションの異なる応用分野における市場シェア
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図 2018年-2022年中国教育ゲーミフィケーション業界輸入量
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図 2018年-2022年中国教育ゲーミフィケーション業界輸出量
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表 6waves概况介绍
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表 6waves主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年6waves営業収入
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図 2018年-2022年6waves製品の販売量
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図 2018年-2022年6waves粗利率
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図 2018年6wavesが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年6wavesが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 6waves SWOT分析
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表 Kungfu-Math概况介绍
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表 Kungfu-Math主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Kungfu-Math営業収入
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図 2018年-2022年Kungfu-Math製品の販売量
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図 2018年-2022年Kungfu-Math粗利率
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図 2018年Kungfu-Mathが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Kungfu-Mathが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Kungfu-Math SWOT分析
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表 GradeCraft概况介绍
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表 GradeCraft主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年GradeCraft営業収入
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図 2018年-2022年GradeCraft製品の販売量
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図 2018年-2022年GradeCraft粗利率
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図 2018年GradeCraftが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年GradeCraftが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 GradeCraft SWOT分析
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表 Classcraft Studios概况介绍
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表 Classcraft Studios主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Classcraft Studios営業収入
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図 2018年-2022年Classcraft Studios製品の販売量
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図 2018年-2022年Classcraft Studios粗利率
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図 2018年Classcraft Studiosが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Classcraft Studiosが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Classcraft Studios SWOT分析
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表 Gametize概况介绍
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表 Gametize主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Gametize営業収入
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図 2018年-2022年Gametize製品の販売量
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図 2018年-2022年Gametize粗利率
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図 2018年Gametizeが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Gametizeが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Gametize SWOT分析
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表 Recurrence概况介绍
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表 Recurrence主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Recurrence営業収入
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図 2018年-2022年Recurrence製品の販売量
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図 2018年-2022年Recurrence粗利率
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図 2018年Recurrenceが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Recurrenceが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Recurrence SWOT分析
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表 Bunchball概况介绍
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表 Bunchball主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Bunchball営業収入
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図 2018年-2022年Bunchball製品の販売量
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図 2018年-2022年Bunchball粗利率
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図 2018年Bunchballが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Bunchballが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Bunchball SWOT分析
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表 Kuato Studios概况介绍
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表 Kuato Studios主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年Kuato Studios営業収入
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図 2018年-2022年Kuato Studios製品の販売量
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図 2018年-2022年Kuato Studios粗利率
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図 2018年Kuato Studiosが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年Kuato Studiosが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 Kuato Studios SWOT分析
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表 GoGo Labs概况介绍
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表 GoGo Labs主な製品とそのサービスにおける紹介
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図 2018年-2022年GoGo Labs営業収入
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図 2018年-2022年GoGo Labs製品の販売量
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図 2018年-2022年GoGo Labs粗利率
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図 2018年GoGo Labsが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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図 2022年GoGo Labsが教育ゲーミフィケーション業界における市場シェア
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表 GoGo Labs SWOT分析
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図 教育ゲーミフィケーション業界SWOT分析
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図 2023-2029年世界教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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図 2023-2029年北米教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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図 2023-2029年ヨーロッパ教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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図 2023-2029年アジア太平洋教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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図 2023-2029年中国教育ゲーミフィケーション業界市場規模における予測
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